Les moqueries : plus utile qu'il n'y paraît
L’action d’exécuter une moquerie via un bouton d’action dans un jeu vidéo est considéré la plupart du temps comme inutile même si cela est bien amusant. Souvent, cela est bien le cas. Outre de jouer sur le mental de votre adversaire, l’agacer et le déconcentrer, il arrive que les concepteurs ajoutent des effets liés à ces actions.
C’est pour cela que je vous propose de regarder des exemples de jeux où les créateurs avaient décidé de rendre les moqueries plus importantes.
Série Mario Tennis
Dans la série des jeux Mario Tennis, tous les personnages ont accès à une moqueries en appuyant sur « A » lorsque la balle se trouve de l’autre côté du filet.
A partir de Mario Power Tennis, les moqueries ont été implantées dans le jeu. Dans celui-ci, les taquineries baissent la jauge de la super frappe de votre adversaire. Par contre, dans les épisodes suivant (Mario Tennis Open), l’action de se moquer augmente la puissance de notre prochaine frappe.
Street Fighter III
Dans les trois altérations du jeu, les moqueries donnent plusieurs effets selon le personnage et ont même des hitboxes.
Commençons par quelque chose de général, toutes les moqueries augmentent la jauge de super et pour certains personnages, il s’agit de la méthode la plus rapide pour remplir cette barre.
Beaucoup de personnages gagnent en puissance pour leur prochain coup après avoir utilisé une moquerie comme Alex, Ken, Akuma, Ibuki, Necro, Urien, Yang, Yun et Gill (Boss final).
Cependant, j’aimerais parler des plus notables.
Q et Hugo gagnent une réduction de dégâts. Le bonus est plus important pour Q car 12.5% de réductions de dégâts lui est attribué en plus d’être cumulable trois fois. Par contre, détail intéressant avec Hugo, le joueur a le droit d’ajouter un bonus additionnel en faisant durer l’animation plus longtemps (au risque de se prendre un coup). Si on matraque le bouton, tous les dégâts infligés augmentent sauf celles des prises. A l’opposé de maintenir la touche qui lui, renforce les dégâts des saisies.
Ensuite, Twelve peut se rendre invisible pendant une courte durée ce qui permet de surprendre son adversaire.
Pour finir en beauté, la rose de la victoire de Dudley, le boxeur raffiné. Comme beaucoup de moqueries, celle-ci augmente également un peu la puissance des attaques (excepté les prises).
Cependant, l’aspect le plus important de la rose c’est cette dernière. Si la fleur touche le combattant adverse, elle le cogne, causant un seul point de dégâts et lance l’animation de se prendre un coup, autrement dis : un hitstun.
La rose est particulièrement utile pour empêcher son opposant de se relever facilement après un coup puissant. Cela oblige à votre adversaire de la bloquer ou la parer et de ce fait, prolonger sa situation désavantageuse. Bien sûr, si le coup est réussi, vous pouvez créer un combo grâce à cette ouverture.
Capcom vs SNK 2
Dans ce titre, les joueurs ont le choix entre plusieurs jauges appelées « Groove » avant d’avoir sélectionné ses combattants. Selon le Groove choisi, le joueur peut gagner accès à plusieurs actions : parer, esquiver, bloquer les attaques en étant dans les airs, etc…
La barre dont j’aimerais vous parler se nomme « K-Groove ».
Les avantages apportés par cette jauge sont :
- Augmentation de dégâts (après activation)
- Super attaque (accessible après activation)
- Réduction de -12.5% de dégâts subis (après activation)
- Just Defend (une garde de justesse)
- Courir
- Faire des petits bonds
- Récupération rapide après avoir été mis au sol
Elle se remplit en se prenant des coups ou en faisant des « Just Defend » (bloquer au dernier moment) et s’active automatiquement.
Enfin presque car dans ce jeu, faire une moquerie charge la barre de notre adversaire. Généralement et concernant toutes les autres « Groove », ceci n’est pas un avantage mais K-Groove possède un défaut majeur.
Après activation, la progression n’est pas retenue lors du prochain round. Comme je l’avais mentionné ci-dessus, celle-ci s’active instantanément. Réaliser une moquerie pour faire dissiper ou perdre les effets du K-Groove de votre adversaire plus tôt que prévu, est une technique efficace lorsque vous êtes en train de perdre ou vers la fin du timer.
Luigi - Série Super Smash bros.
Une des moqueries les plus emblématiques est celle de Luigi dans la série des jeux : Super Smash bros. !
Avant d’être complétement différent du plombier à la casquette rouge, Luigi était un model swap de Mario et avait beaucoup d’animations ainsi que d’attaques en commun. Déjà implémentée dans le premier jeu sur N64, la moquerie ne fait pas partie d’une de ces animations clonées de Mario. (En gros, elle est unique à à notre plombier vert.)
Luigi donne un petit coup de pied au sol ce qui a pour effet de devenir une attaque qui possède une hitbox. L’effet de cette dernière est différent entre le premier opus et ceux qui le suivent.
Super Smash bros. (N64) :
Super Smash bros. (Melee/Brawl/for 3DS/for WiiU/Ultimate) :
Concernant les épisodes suivants, si la hitbox touche l’ennemi, elle l’envoie valdinguer haut dans les airs. Ceci est plus pratique pour poursuivre avec une autre attaque.
Tout comme l’opus N64, l’attaque peut toucher un rival se tenant sur les bordures du terrain. Cependant, l’attaque ne renvoie plus l’adversaire sur le côté mais le fait directement chuter vers le bas. Cet effet est appelé officiellement « smash météore » mais il est souvent référencé par le terme « spike ».
Comme vous l’avez pu constater, il y a plusieurs moyens de créer des moqueries utiles au joueur, malgré qu’elles soient souvent situationnelles. D’un autre côté, les rendre trop puissantes seraient manquer l’action principale qui est « se moquer ».
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