La perception des jeux de drifts

Au milieu des années 90, les jeux de course concentrés sur les dérapages étaient très populaires au Japon. Beaucoup de titres se passent sur des routes étroites en montagne, de ce fait, on peut parler de Tōge (nom donné à ce type de courses illégales). Le manga “Initial D” était l’un des facteurs ayant participé à la création de cet engouement.
A noter que depuis 1988, le drift est devenu un sport national au pays du soleil levant. 

A partir des années 2000, les softs commençaient à arriver petit à petit en dehors du Japon.
Malheureusement, la presse avait mal noté et jugé grand nombre de ces jeux à l’époque. Pourquoi cela ?

Photo des boîtes des deux "Kaido Racer" sorti sur PS2 en version PAL. (Jaquette avant)
Kaido Racer et sa suite sont des jeux de Tōge produits par Genki ainsi que publié par Konami en Europe.

La réception de la presse européenne

Pour contextualiser : Après la sortie de Gran Turismo sur PS1 en 1998 (année de lancement européenne), la plupart des journalistes ne voulaient que jouer ou voir des jeux qui font évoluer ce type de softs
De ce fait, les jeux de course purement “arcade” étaient souvent bâchés (à l’exception de Mario Kart et des jeux de course sur console portable).

De plus, il faut pas oublier de mentionner que la culture des courses Tōge et des réunions JDM n’était (et ne l’est toujours pas) connue auprès des journalistes francophones ou même de quiconque hormis certains passionnés.

La chose la plus surprenante aujourd’hui est que beaucoup de fans de courses automobiles virtuelles qualifient les séries Gran Turismo, Forza Motosport et Project Gotham comme étant des simcades (des jeux mélangeant une conduite arcade et des éléments de  simulation ou inversement). Un grand nombre de jeux Tōge peuvent également être considérés des simcades.

Côté pur simulation, c’est IRacing qui faut se tourner les yeux mais ce n’est pas le sujet d’aujourd’hui.

Un jeu Windows à télécharger en ligne et qui fonctionne avec un système d’abonnements. iRacing est sortie en 2008.

 

Deux aspects revenaient souvent dans ce type de titres : 

  1. Une conduite difficile souvent décrite comme irréaliste et archaïque.
  2. Des circuits étroits étaient présentés comme des erreurs de level design.

Le premier point n’est pas complétement faux mais cela ne veut pas dire que les contrôles ne sont pas mauvais et vieillots. La conduite est glissante et rend les dérapages plus rapides (contrairement à la réalité).

Ceci a été fait pour refléter la discipline sportive en plus de récompenser le joueur d’exécuter ce type de manœuvre. Cela peu prendre un certains temps à maitriser et est appréciée par les fans.
Cependant, le métier de journaliste ne permet parfois pas de prendre plus de temps à s’entraîner dans le but de publier un article avant la date limite et de passer à un autre test.

Poursuivons avec le deuxième point qui n’est également pas complétement incorrect. Comme expliqué précédemment, le Tōge et la complexité de cette activité dangereuse n’étaient pas forcement comprise par la grande majorité. Par conséquent, beaucoup ne comprenaient pas pourquoi les circuits étaient si courts. Après avoir pris le coup du gameplay, le joueur peut prendre du plaisir à passer les nombreux virages serrés.

Dans ces deux images issues de jeuxvideo.com, on peut constater qu’il y a un énorme gap entre l’avis de la rédac et celles des joueurs. Contrairement à la presse, les gamers acclamant les softs ont pu jouer plus longtemps et ainsi les apprécier.

Mot de la fin

Au final, si on recontextualise, ceci explique pourquoi ces jeux de niches ont été jugés durement. Heureusement, beaucoup de ces titres sont appréciés aujourd’hui par les occidentaux fans de la culture nippone et d’innombrable titres ont connus de braves succès au Japon.